บทคัดย่อ
ในยุคปัจจุบัน พฤติกรรมการใช้เวลาส่วนใหญ่ของผู้คน โดยเฉพาะกลุ่มเยาวชนและวัยเรียน มักผูกติดอยู่
กับหน้าจอ ไม่ว่าจะเป็นการเรียนออนไลน์ การเล่นเกม หรือการใช้โซเชียลมีเดียเป็นเวลานาน ซึ่งนำไปสู่ปัญหา
สำคัญด้านสุขภาพ ไม่ว่าจะเป็นอาการเมื่อยล้าเรื้อรังจากการนั่งนาน การขาดการเคลื่อนไหว และภาวะ
ความเครียดสะสม ทั้งยังลดโอกาสในการพัฒนาทักษะด้านร่างกายและปัญญานอกห้องเรียน ซึ่งเป็นองค์ประกอบ
สำคัญของการเติบโตอย่างสมดุล จากแนวคิด Active Learning และ Embodied Cognition ซึ่งเน้นว่าการ
เรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมักเกิดจากการมีปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพและประสบการณ์ตรง การเคลื่อนไหวของร่างกาย
จึงมีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมการทำงานของสมอง ความจำ และกระบวนการคิดวิเคราะห์ นอกจากนี้ การ
ออกแบบการเรียนรู้ให้มีลักษณะของเกม (Gamification) ยังช่วยกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจภายในให้
ผู้เรียนมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่โดยไม่รู้สึกถูกบังคับ
ด้วยเหตุนี้ โครงการ “Motion Quest” จึงถูกพัฒนาขึ้นในรูปแบบของเกมตะลุยด่านพิชิตภารกิจ ที่ผสานทั้งการ
ออกกำลังกาย การคิดเชิงวิเคราะห์ และความสนุกสนานเข้าไว้ด้วยกัน ผู้เล่นจะได้ใช้ร่างกายจริงในการควบคุมตัว
ละครในโลกเสมือนจริงผ่านระบบกล้องตรวจจับการเคลื่อนไหว ทำให้ทุกการเคลื่อนไหวมีเป้าหมาย ทั้งการหลบ
หลีกสิ่งกีดขวาง การแก้ปริศนา การตัดสินใจอย่างมีไหวพริบ และการใช้ทักษะทางคณิตศาสตร์เพื่อฝ่าฟัน
อุปสรรค Motion Quest ไม่เพียงเป็นเครื่องมือเพื่อความบันเทิง แต่ยังเป็นพื้นที่การเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์ ที่
ส่งเสริมพัฒนาการทางกาย จิตใจ และสติปัญญาไปพร้อมกัน อีกทั้งยังสามารถเป็นส่วนหนึ่งของแนวทางการ
ส่งเสริมสุขภาพแบบยั่งยืนในยุคดิจิทัลได้อย่างแท้จริง