บทคัดย่อ
ปัจจุบันปัญหาการขาดการออกกำลังกายในเด็กและบุคคลวัยทำงานกลายเป็นหนึ่งในปัญหาด้านสุขภาพที่สำคัญของประเทศไทย ซึ่งอาจนำไปสู่ปัญหาสุขภาพเรื้อรังในระยะยาว รวมถึงภาวะออฟฟิศซินโดรมในกลุ่มพนักงานออฟฟิศที่ต้องนั่งทำงานเป็นเวลานาน โครงการ "ENERGIMON" จึงถูกพัฒนาขึ้นในรูปแบบของเกมเสมือนจริง เพื่อส่งเสริมการเคลื่อนไหวและการออกกำลังกายผ่านความสนุกสนานของการเลี้ยงมอนสเตอร์เสมือน ผู้เล่นสามารถดูแลมอนสเตอร์ได้โดยการให้อาหาร อาบน้ำ เล่น และตกแต่งตัวละคร ซึ่งการทำกิจกรรมเหล่านี้ต้องใช้ “ค่าพลังงาน” ที่ผู้เล่นจะได้รับจากการออกกำลังกายจริง โดยใช้กล้องตรวจจับการเคลื่อนไหวควบคู่กับระบบปัญญาประดิษฐ์ (AI) เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของท่าทางการออกกำลังกาย และให้รางวัลเป็นค่าพลังงานเมื่อทำท่าทางได้ถูกต้องครบ 1 เซ็ต ระบบนี้จึงเป็นการผสานระหว่างเกมและเทคโนโลยีเพื่อสร้างแรงจูงใจในการดูแลสุขภาพและส่งเสริมกิจกรรมทางกายอย่างยั่งยืน
หลังจากนำโปรแกรมไปใช้งานจริงกับกลุ่มนักเรียนโรงเรียนสตรีอ่างทองจำนวน 100 คนแล้วทำการสุ่มผู้เล่นจำนวน 25 คน ประเมินผลการใช้งานโปรแกรมโดยการใช้แบบประเมินออนไลน์ โดยมีหัวข้อการประเมิน ดังนี้ ด้านความสนุกสนานและความบันเทิงให้แก่ผู้เล่น ด้านการออกกำลังกาย จากการประเมินพบว่าผู้ประเมินส่วนมากให้คะแนนการใช้งานอยู่ในระดับดีมากในทุก ๆ ด้าน จึงสรุปได้ว่า “ENERGIMON” สามารถใช้เป็นเครื่องมือในการออกกำลังกาย กับความบันเทิง ซึ่งจะทำให้ได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลิน อีกทั้งยังช่วยฝึกการออกกำลังกายอีกด้วย