การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 17 (NSC2015) รอบ2 ภาคกลาง ประเภทโปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้ ได้รับเงินทุนพัฒนาผลงานรวม 12,000 บาท
เนื่องจากประเทศไทยเคยประสบเหตุการณ์สึนามิเมื่อปี พ.ศ. 2547 ผู้คนเริ่มตื่นตัวและตระหนักถึงผลกระทบที่รุนแรงของสึนามิ ข้อมูลยังไม่สามารถเข้าถึงกับทุกวัย ในเด็กและเยาวชนส่วนใหญ่อาจมีความรู้เกี่ยวกับสึนามิไม่มากนักเพราะคิดว่าเป็นเรื่องไกลตัว ยุ่งยาก และน่าเบื่อ จึงไม่มีความสนใจในการศึกษา ทำให้เยาวชนกลุ่มนี้ประมาทในการใช้ชีวิตประจำวัน พอถึงวันที่ธรณีพิบัติภัยมาเยือน คนที่มีความรู้ก็มักสามารถหาทางเอาตัวรอดได้ ส่วนคนที่ไม่มีความรู้มักจะเอาตัวเองไม่รอดจากคลื่นยักษ์ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อให้ความรู้ความเข้าใจในเหตุการณ์สึนามิ แก่เยาวชนและบุคคลที่สนใจ เพื่อตระหนักถึงผลกระทบของธรณีพิบัติภัยจากเหตุการณ์สึนามิ คณะผู้จัดทำจึงคิดค้นทำสื่อการเรียนการสอน ที่สามารถเข้าถึงได้ง่ายและน่าสนใจมากยิ่งขึ้น โดยนำเสนอในรูปแบบสื่อการเรียนการสอน มาประยุกต์เข้ากับอนิเมชั่น เนื้อหาอธิบายเกี่ยวกับเหตุการณ์ เหตุบอกการเปลี่ยนแปลงบริเวณชายฝั่ง รวมถึงการอพยพช่วยผู้คนบริเวณนั้น มีการทดสอบความเข้าใจของผู้เล่น ในรูปแบบของเกมส์ โดยจะเป็นเกมส์ช่วยผู้ประสบภัยสึนามิ ซึ่งจะมีเหตุเตือนก่อนเกิดเหตุการณ์สึนามิ เช่น นกบินอพยพเข้าชายฝั่ง น้ำทะเลลดระดับลงอย่างรวดเร็ว เกิดแผ่นดินไหว ผู้เล่นเกมส์ต้องนำประชาชนบริเวณชายฝั่งไปไว้ในที่ปลอดภัย มีข้อจำกัดในเรื่องของระยะเวลากำหนด และจำนวนประชากรที่สามารถเสียชีวิตได้ ตามระดับความยากของเกมส์ที่นำมาทดสอบ ผลการประเมินพบว่า กลุ่มนักเรียนตัวอย่าง 40 คน ที่ทดลองใช้ สามารถผ่านด่านทั้ง 5 ด่านที่ทดสอบได้เกือบหมด จึงสรุปได้ว่าโครงงานฝ่าวิกฤตสึนามิสามารถนำไปใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี
Ing : มีประโชยน์มากครับบ
ธนัชชา : เป็นเกมที่ให้ทั้งความรู้ และมีภาพที่น่าสนใจ